Williams Electronics Gamesの歴史


ウイリアムス社の歴史は、コインオプ業界の歴史に似ている。その歴史における基本原理は、市場が望むすべてのゲームを提供すること、すなわち、エキサイティングでチャレンジングなアミューズメント体験を提供することであった。

ウイリアムス社(Williams Manufacturing Co.)は1942年にハリーウイリアムス氏によって設立された。戦時中のため、新しいゲームを造りだすための資源を得ることは難しく、資源を再利用して古いゲームを改善することによって始まった。1946年2月、ウイリアムスは最初の自社デザイン、ポピュラーなピンボールであるSUSPENSEを見事に造りだした。

その日以来、ウイリアムスはプレイヤーが我々のゲームにおけるフィーチャーを楽しめるように技術革新を行い成功した。それらの成果のいつくかを以下に示す。

1949−SUNNY:ウイリアムス社の最初のフリッパーゲーム。ボールをコントロールするためのフリッパーの出現により、ピンボールは偶然と引力だけのゲームではなくなった。スコアの40〜80%はプレイヤーの技量により達成された。
1949−FRESHIE:業界初の新しい「Tilt罰則」フィーチャーを持つフリッパー。ティルトにすると、プレイ中のボールだけを失う。
1953−FAIRWAY:ちょうつがい式の業界初のフロントドアを持つゴルフ物のフリッパー。
1954−BIG BEN:プレイフィールド上に別の小さいフィールドを配置したピン。業界初。
1958−GUSHER:業界初の消えるジェットバンパーを搭載したピン。
1960−MAGIC CLOCK:ムービングターゲットを搭載した業界初のピン。
1960−NAGS:6つの回転式ジェットバンパーを持つ唯一のフリッパー。
1962−VAGABOND:業界初のドロップターゲットを持つフリッパー。
1962−FOUR ROSES:4つの回転式ターゲットを持つ業界初のゲーム。
1963−BEAT THE CLOCK:業界初の、同時に2つのボールをプレイできるピン。
1968−HAYBURNERS II:現在のピンで使用されるラージサイズのフリッパーを導入。
1972−HONEY:キックアウトホールを保護するように、プレイフィールドの真ん中にドロップターゲットがある。業界初。
1976−SPACE MISSION:16000台のフリッパーゲームは、今までの生産記録を打ち破った。
1977−HOT TIP:ウイリアムス社の最初のソリッドステートフリッパー。
1978−WORLD CUP:オペレーターが場所に応じてサウンドを調整することができる、業界初のデュアルエレクトロニクス・サウンドシステムを搭載。
1978−DISCO FEVER:業界初の、2方向同期型サウンドシステム、プレイヤーがボールに「ひねり」を加えられるバナナ形フリッパーを搭載。
1979−FLASH:トリプルサウンドオプション、眩惑的なビジュアル効果、サービスを容易にする業界初のフロントエンドプログラミングを搭載。オペレーターがロケーションに応じたゲームプレイを設定できる新しい複雑な会計システムも導入した。この時点での生産に関するすべての記録を打ち破った。
1979−GORGAR:世界初の話すピンボールマシン。GORGARは、8種類のフレーズを作り出すために、7つの単語を話し、BGMに合わせて13のサウンドを発する。
1980−FIREPOWER:ウイリアムス社の初のエレクトロニクスのマルチボールピンボールゲーム。一度にプレイフィールドに3つのボールが発射される。FIREPOWERは、高得点のためのプレイヤーの特別な操作を与える「レーンチェンジ」も搭載した。業界初。
1980−BLACK KNIGHT:複雑な新しいマルチタスク・ソフトウエアプログラムを使用した初の多段構造のピン。最も稼いだピンボール及びベストプレイフィーチャーに関して、1981年のPLAY METERのオペレーターサーベイ賞を獲得した。
1980−DEFENDER:1981年のAMOA Video Of The Yearを獲得。最初の水平スクロールのフライトシミュレーションゲーム。
1982−ROBOTRON:2084 :ツインジョイスティック・コントロールを導入。プレイヤーの移動は、スクリーン内は制限されない(左のジョイスティック)そして、レーザーガン(右のジョイスティック)は動きに関係なく発射できた。
1984−SPACE SHUTTLE:プレイフィールド内部にNASAのスペースシャトルの模型を配置し、音声のコマンドでプレイをガイドするミッションコントロールシステムを搭載。SPACE SHUTTLEはビデオゲームの流行後にピンの復活を開始させたゲームであった。
1985−COMET:シングルショットで100万点を獲得できる最初の機会を提供した。
1985−HIGH SPEED:バックグラスの上に実際に回転するポリスライトを搭載。プレイヤーとオペレーターの情報のための英数字ディスプレイ。故障しているスイッチを検出するための自動スイッチテスト。プレイヤーのレベルに応じて自動的にゲームを調整する自動リプレイパーセンテージ。
1986−PIN BOT:プレイにより光り、反応するバックボックスの上のライト/バーを搭載し、3次元的なライティング効果を与えた。
1987−F−14 TOMCAT:ピンボールの中で最も速いショットを搭載。オリジナルミュージックとバックボックスの上に3つのフラッシュライトを搭載。
1987−FIRE:シカゴ大火を描写すべく、特殊効果の炎、オリジナルのラグタイムミュージック、バックボックスの上にファイヤベル、ボールをロックするための2階へのショットを搭載。